网络游戏缘何放慢脚步

2/18/2005来源:网络经济人气:7760

    中国网络游戏产业已经走过了近10年的发展历程,取得了巨大的成绩。但时到今日,它仍然算是一个新兴产业,一个朝阳产业。据赛迪调查,到2007年全
球网络游戏产业将形成一个1000亿美元的巨大市场,而偌大的中国游戏市场的潜力只有20亿元人民币左右。

  为什么中国的网络游戏产业在经历了前几年的爆发式增长之后,前进的脚步有了放缓的趋势,究竟是什么在阻碍着该产业的发展呢?

  中国网络游戏产业已经走过瞬间创造财富的积累期。互联网泡沫破灭之后的风险资本,在利益的趋势下,纷纷涌入这个朝阳产业,展开新一轮的淘金热。产业内部竞争的背后,自身的弱点也逐步暴露无疑。

  首先,产业管理混乱。中国软件业和硬件业的快速发展不能脱离开国家和各级地方政府的政策指导和产业扶持,而对于网络游戏这个新兴产业国家对其关系暧昧。在产业发展的初期,因为其是个新生事物,对其不了解不认识,所以各方对其的管理很少。在进入新世纪之后,随着该产业的蓬勃发展,其吸引了越来越多的注意力。此时,包括国家官方机构和非官方机构在内的管理者突然间多了起来,而且彼此关系负责,造成管理效率低下。

  其次,企业成长乏力。中国网络游戏产业庞大的市场空间吸引着越来越多的投资者进入。2002年初,国内的网络游戏运营商只有20余家左右,该数字在今年年底将达到创记录的140家。越来越多的竞争者加入,必将促进行业的重新洗牌和市场的细分。

  据赛迪顾问统计,该行业内只有约10%的运营商是盈利的,其余的企业都是亏损的。造成该结果的重要原因就是在于国内企业没有拥有自我知识产权的产品,没有掌握网络游戏产业开发的相关技术和积累相关的专业技术人员和营销队伍,企业自身缺乏成长的空间和动力。

  最后,社会认知落后。网络游戏在发展的初期仅仅被认为一种休闲娱乐的方式。随着互联网的发展,以及其自身内容和形式的不断变化,吸引了越来越多人士的注意。由于该产业的受众群以年轻人为主,而且76.5%的人使用该娱乐方式的地点在网吧。年轻人自我控制力的脆弱、网络游戏内容的暴力化和色情化、网吧管理的松懈和混乱,所有这些原因导致了中国社会主流人群对网络游戏仍然存在抵触和延误情绪,特别是一些学生朋友的家长。

  中国网络游戏产业的管理者及其开发商、运营商和渠道商在经历了短暂了行业阵痛之后,已经开始了新的探索和尝试,正在走出一套符合中国国情的产业发展之路。

  2004年的秋风带来了丝丝凉意,也带来了对中国网络游戏的重新思考。许多昔日高歌猛进的投资者已经偃旗息鼓,许多该行业内运营商走到死亡的边界线上,能够盈利的公司的寥寥可数。政府的管理者认识到了宏观调控和指导的必要性、企业的决策者感觉到了核心技术、多元化道路的迫切性、主流社会也改变了对以往网络游戏的认知态度。

  首先,文化部成为国家网络游戏主管部门。2004年10月12日文化部文化市场司网络文化处在一份名为《文化部文化市场司网络文化处就管理互联网文化的政策法规依据做出说明》的文件中指出,国家近期颁布的政策已经明确将网络游戏归口文化部管理,所谓“网络游戏管理职责交叉”已不存在。

  其次,国产网络游戏的研发和营销成为产业工作重点。国产网络游戏研发已经成为众多网络游戏运营商的重点,而且门户网站和诸如腾讯等巨无霸企业也进入了该领域。中国网络游戏产业已经掌握了世界领先的网络游戏研发技术,例如网络游戏引擎技术,而且由于网络游戏研发瓶颈并不高,众多与中国传统、优秀文化相结合,并在其基础之上实现突破和创新的新产品已经陆续出现。

  最后,净化市场打造绿色网络游戏产业。中国网络游戏产业在告诉发展的同时必须保护消费者的合法权益,为消费者营造一个城市、信用、放心的网络环境。在净化网络环境过程中,推进网络游戏的分级是势在必行。

  总之,中国网络游戏产业正在受到越来越多人重视,正在为社会创造越来越多的价值,正在沿着越来越好的方向发展。即将进入2005年,我们有理由相信网络游戏产业必将实现一个大跨越,创造更多的辉煌。