3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:Mental Ray的专用灯光

7/2/2005来源:3Dmax教程人气:17525

第七篇 Mental Ray的专用灯光


  本节课我们来学习Mental Ray的专用灯光的设置。在Max的场景中,要想使用面光源,必须使用Mental Ray提供的两种类型的灯光,一种是Mr Area Omni(面积泛光灯),另外一种是Mr Area Spot(面积聚光灯),这两种专用的灯光可以很好的模拟现实生活中的实际场景的阴影,效果非常好。下面就让我们一起来学习一下这两种专用灯光的使用方法。

  1、打开范例场景。单击此处下载场景文件(Zip压缩文件, 19.3K)。在这个场景中有三个瓶子,一盏聚光灯、一盏泛光灯和一架摄影机,如图1-1所示。

图1-1

  2、选择场景中的目标聚光灯,单击Modify钮进入修改命令面板中,在General Parameters选项的Shadows项的下面勾选On选项打开阴影,设置阴影类型为阴影贴图,此种阴影方式的优点是渲染速度较快,但是效果并不是很好,如图1-2所示。

图1-2


  3、测试投影效果。确定当前的渲染器类型为扫描线渲染方式,对摄影机视图进行测试渲染,效果如图1-3所示。观察阴影我们会发现阴影的边缘不是很清晰,但是渲染速度非常的快。

4、设置阴影贴图参数。在命令面板中打开阴影贴图参数设置卷展栏,设置其下的Size的值为256,墨认值为512,然后再将采样值Sample Range的值设置为10,其原来的默认值为4,这样设置完成以后,我们再次对场景进行测试渲染会发现阴影的边缘变得非常的模糊了,如图1-4所示。

图1-4


  5、改变阴影贴图方式。在修改命令面板中,在General Parameters选项的Shadows项的下拉菜单中勾选光线跟踪型的阴影,即:Ray Traced Shadows,如图1- 5所示。

图1-5


  6、再次对摄影机视图进行测试渲染,渲染效果如图1-6所示。此时渲染的阴影质量非常好,但是渲染的时间会大大增加,如图1-6所示。

图1-6


 

图1-3

7、转化为面积聚光灯。为了产生面光源的投影,我们只有使用Metal Ray所特有的两种灯光类型,但是在场景中并没有面积聚光灯,这里我们可以将场景中的目标聚光灯转化为面积聚光灯。首先选择场景中的目标聚光灯,然后在命令面板上单击Utilities项进入工具面板中,单击Maxscript项,然后在命令面板的下方单击Convert to Mr Area Lights项,在场景中单击目标聚光灯,然后再次在命令面板的下方单击Convert to Mr Area Lights项,此时在命令面板的下方会产生一个Convert to Mr Area Lights卷展栏,在其下方单击Convert Selected Lights项,此时会弹出一个对话框,选是即可,这样我们就将场景中的目标聚光灯转化成了Mental Ray的专用面积聚光灯,如图1-7所示。我们也可以采用直接创建的方法建立面积聚光灯。

图1-7

  8、在工具栏上单击Render Scene Dialog工具打开渲染设置对话框,在Common命令栏中,单击PRoduction项的右侧的按钮,在弹出的窗口中选择Mental Ray Renderer项,按下OK钮,这样我们就将当前的扫描线渲染器指定为了Mental Ray渲染器,如图1-8所示。

图1-8

9、单击工具栏上的Quick Render钮,使用Mental Ray渲染器对摄影机视图进行测试渲染,效果如图1-9所示。观察渲染效果我们会发现阴影有近及远有一个衰减的过程,这符合现实生活中的实际,效果较好。

图1-9

  10、 发光面积调节。在命令面板上,单击打开Area Light Parameters项,这个选项是用来调整面光源的参数的,在Type选项下面可以设置光源的类型,默认的情况下是矩形,即Rectangle,勾选Show Icon in Renderer项,它表示渲染时显示图标,勾选此项后在渲染场景时在灯光的位置会产生一个图标,设置Height的值为18,设置Width的值为18,Samples选项是用来设置采样值的,要想取得好的渲染效果,将此值设置得越大渲染的效果就越好,同时也会花费更多的渲染时间,一般情况下我们将些值设置为8-10即可渲染出较好的品质,如图1-10所示。

图1-10

  11、 单击工具栏上的Quick Render钮,使用Mental Ray渲染器对摄影机视图进行测试渲染,效果如图1-11示。此时在渲染结果中将会产生一个小的光源,此时观察渲染效果我们会发现由于灯光较小,阴影比较实。

图1-11

12、在命令面板上,再次调整Area Light Parameters项下的Height的值为80,Width的值为80,进行测试渲染,渲染效果如图1-12所示,此时由于光源变大了,所以产生的阴影由近级远越来越模糊,如图1-12所示。

图1-12

  13、圆形发光面积。在在命令面板上,在Area Light Parameters项的Type选项下面选择另外一种即Disc光源的类型,它是圆形的,设置其半径值Radius的值为30,单击工具栏上的Quick Render钮,使用Mental Ray渲染器对摄影机视图进行测试渲染,此时所产生的阴影就是圆形发光面积所产生的,如图1-
13所示。

图1-13

  14、创建球形面积光。在命令面板上单击Lights工具,在创建灯光命令面板上单击Mr Area Omni,在视图中创建一个面积泛光灯,如图1-14所示。

图1-14
15、选择场景中的面积泛光灯,单击Modify钮进入修改命令面板中,在General Paramters选项的Shadows项的下面勾选on选项打开阴影,设置阴影类型为Ray Traced Shadows阴影贴图,如图1-15所示。

图1-15

  16、在命令面板上,单击打开Area Light Parameters项,在Type选项下面设置光源的类型为球形,即Sphere,设置半径Radius的值为20,设置Samples选项下的U、V值均为8,如图1-16所示。

图1-16

  17、单击工具栏上的Quick Render钮,使用Mental Ray渲染器对摄影机视图进行测试渲染,此时所产生的阴影就是球形面光所所产生的,如图1-17所示。

图1-17


  18、在命令面板Area Light Parameters项下方,在Type选项下面设置光源的类型为圆柱形,即Cylinder,设置半径Radius的值为8,设置Height的值为20,此时的光源就相当于一个灯管照射物体,最后按下工具栏上的Quick Render钮进行最终渲染,效果如图1-18所示。

图1-18


  19、需要说明的是,在实际制作场景过程中,在渲染最终场景的时候是不需要显示灯光图标的,也就是说在最终渲染时在命令面板上应该将Area Light Parameters项下的Show Icon in Renderer项取消勾选,最后渲染的效果如图1-19所示,面光源照射物体后产生的阴影效果非常的真实可信。

图1-19

  20、本节小结:本节课我们主要学习了Mental Ray的专用灯光的设置方法,通过本节学习,应该掌握以下几方面的内容:
  (1)怎样将普通的聚光灯转化为Mental Ray的专用的面积聚光灯。
  (2)如何进行面积聚光灯的阴影设置。
  (3)如何才能模仿球形面光和灯管面光。

  好了本节课的学习就到这里,下节我们将学习Mental Ray的运动模糊,请大家继续关注PConline软件资讯的3DS Max栏目。


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