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Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合(1)

发表日期:2006-4-5 |


Maya硬件渲染粒子与软件渲染元素结合
I、创建一个Sprite图像

  用一个简单的点发射器和软件渲染粒子云,创建一系列用作sprite纹理的图像,粒子产生和消失的动画——结合软件渲染粒子云的动画和体积纹理——能够制作出变化多端的动画纹理。

1、设置TimelineRange:从1到60

2、创建一个点发射器

3、第30帧,rate关键帧为100

4、第31帧,rate关键帧为0

5、设置粒子lifespan为lifespanRandom

6、设置lifespanRandom为0.3

7、设置lifespan为1

  回放动画,注意:第60帧粒子的生成和消失。

1、设置conserve为0.9

2、增加一个紊乱场

3、设置magnitude为25

4、设置attenuation为0

5、设置frequency为2

6、第1帧,关键帧TranslateY为0

7、第60关键帧,关键帧TranslateY为5

  回放动画,注意:粒子现在更随机自由地运动并夹在一起。这些团块在软件渲染里有更大的密度,给最终的精灵影像添加了更多的变换。

1、创建一个粒子云shader

2、设置颜色为100的白色

3、创建一个VolumeNoise3DTexture

4、将3DTexturePlacement做为动画紊乱场的父物体

5、将VolumeNoise连接到粒子云材质的BlobMap属性

6、打开VolumeNoise纹理属性编辑器

7、设置Threshold为0

8、设置Amplitude为1

9、设置Ratio为0.4

10、设置FrequencyRatio为0.2

11、设置DepthMax为5

12、设置Scale为3.0,3.0,3.0

13、设置NoiseType为Wispy

  不同的气体要求不同的图像,从壶里发出的蒸汽更细弱一点,但从烟囱里出来的烟雾更浓密更“圆”一点。云层是浓密的,但却有一个纤细的边,你就要为你的图像复制这样的边。一旦增加了不同的扭曲和缩放值到你的sprite粒子,而且还有成打的粒子彼此重叠,那它们都将混合并创建理想的外观。

1、打开粒子物体属性编辑器

2、设置粒子渲染类型为cloud

3、点击的AddAttibutes后的CurrentRenderType

4、打开BetterIllumination

5、为OpacityPP创建一个ramp

6、ramp底部和顶部设置为黑色,中间为白色

7、设置Interpolation为Smooth

8、增加一个预粒子radiusPP属性

9、创建表达式类型里:

radiusPP=rand(0.3,1.3)

  从顶部摄影机观看场景,设置视口大小,确保这样粒子到了窗口的边却不会跑出边外。

1、打开全局渲染窗口

2、设置理想的文件名

cg/image/的粒子系统在为sprite图像命名方面是非常特别的,cg/image/倾向于用Name.#这样的命名格式,例如:cloudTex.1,cloudTex.20等等。

1、设置Frame/AnimationExt为name.#

2、设置FrameRange为1-60

3、设置camera为Top

4、打开RGB和Alpha通道

  一个Sprite图像应该始终是正方形的,比如1:1的比例。即使图像分辨率非常高,但其大小也不应该超过512Χ512。因为图像在硬件里渲染,所以需要图形卡里的纹理储存器。每个sprite图像被载入纹理储存器,所以,如果你有100个不同的图像,它们都是512Χ512分辨率,那多数图形卡将没有足够的内存有效地回放场景,并会“卡壳”。在帧里一个sprite应该是多大,这才是获得分辨率的真正决定性因素。考虑到一旦你运用了运动模糊sprite,任何像素都趋向于完全消失,你可以用更低分辨率的图像操作。

  设置分辨率为128*128

  附加tweaks到渲染图像序列,比如添加模糊,调整对比度,用一个合成包修改alpha通道。

  最后,渲染图像序列。

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