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Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮(2)

发表日期:2006-4-5 |


Maya4.0骨骼动画-骨骼蒙皮
对于三维人物动画而言,首先是使用建模工具创建模型,然后创建人物模型的骨骼,接下来便是将模型与骨骼绑定在一起,绑定的过程称为“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型随骨骼一起运动,并在骨骼运动时产生相应的变形。

骨骼在蒙皮过程中,所处的姿势称为BindPose。蒙皮后,骨骼的运动会引起皮肤的变形。但是,有时会出现不恰当的变形,这就需要对骨骼或皮肤做相应的修改,此时可以运用相关命令使骨骼恢复绑定姿势,然后断开骨骼与皮肤之间的关联。在Maya中,可以随时把骨骼和皮肤断开或重新连接。

PreserveSkinGroups

PreserveSkinGroups命令是一个“母”命令,其下包含DetachSkeleton、DetachSelectedJoints、ReattachSkeleton和ReattachSelectedJoints4个子命令。这些命令,可以在保持皮肤组的情况下断开或重新连接皮肤,而无需重新进行蒙皮操作。

如果要运用Detachskeleton命令,可以执行骨骼中任意关节,如果要运用DetachSelectedJoints命令,则需要精确地执行断开处的关节。

根据实际的需要,执行DetachSkeleton命令或者DetachSelectedJoints命令,则整个皮肤或被断开关节影响的皮肤将恢复成未变形时的形状。并且皮肤的变换属性被解锁,用户可以运用变换工具移动、旋转或缩放皮肤。

修改完成以后,用户可以使用相应的命令重新连接皮肤。根据断开皮肤时所使用的命令,执行对应的皮肤连接命令。

执行骨骼中任意的关节,执行PreserveSkinGroups→ReattachSkeleton命令连接皮肤。

弯曲的手臂

为了能够让用户更了解骨骼蒙皮的使用方法和作用,下面来制作一个骨骼蒙皮的实例。具体操作步骤如下:

(1)创建一个NURBS圆柱体,设置HeightToRatio为8,Sections为16,Spans为32,其他参数保持不变,如图13-34所示。

(2)为圆柱创建骨骼,这条单一骨骼(关节链)包括7个关节,如图13-35所示。

图13-34创建圆柱体图13-35创建骨骼链

(3)选取骨骼的根关节,系统默认的名称为Joint1,如图13-36所示。

(4)按住Shift键,执行NURBS圆柱体,然后,执行Skin→BindSkin→SmoothBind命令,圆柱体被以平滑蒙皮方式赋予骨骼物体,如图13-37所示。

图13-36执行骨骼的根关节图图13-37绑定骨骼

(5)选取圆柱体中心的关节,例如Joint4,设置RotationZ为90,圆柱体随骨骼发生了弯曲,如图13-38所示。

图13-38弯曲骨骼

(6)执行Skin→EditSmoothSkin→PaintSkinWeightsTool命令,打开ToolSettings对话框。

(7)在对话框中,打开SkinPaint选项卡。在Influence卷展栏中,显示所有的关节名称,如图13-39所示。

(8)在Influence选项组中,选取joint3。在场景视图中可以观测到受关节影响的范围,颜色越白,受影响的力度越大,如图13-40所示。

(9)运用PaintSkinWeightsTool,涂抹关节的折痕区域,结果如图13-41所示。PaintSkinWeightsTool为改变关节的影响力度提供了一种直观的方法。

图13-39ToolSettings对话框

在PaintOperation选项卡Add单选按钮可以增加对邻近关节区域的影响力度;Scale单选按钮,可以减小对远离关节区域的影响力度;Smooth单选按钮,可以平滑关节的影响力度。

图13-40受影响区域图13-41使用PaintSkinWeightsTool之后的效果

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