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Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学(1)

发表日期:2006-4-5 |


Maya4.0刚体和柔体-柔体动力学
在创建柔体时,系统会自动创建一个粒子物体,所以从某一方面来讲,柔体只是粒子的集合体,然而标准粒子和柔体粒子有些不同。一方面,柔体粒子被联接起来有一形状,另一方面,它们以一固态形状而不是点的集合体出现在屏幕上及最终渲染中。因为这两种属性,所以柔体是特殊的,它们可以以固态几何体出现,几何体中的点和粒子物体中的粒子一一对应。当粒子运动时,几何体中的点也会随之运动。它们尽管复杂,但创建柔体还是容易的,只要选择模型,并告诉Maya创建柔体便可。如图11-25所示为用柔体创建的一面旗。

图11-25柔体作用效果

柔体的创建方法

在一新场景中创建基本NURBS球体。选择Dynamics|Bodies→CreateSoftBody,出现SoftOptions对话框,如图11-26所示。

图11-26SoftOptions对话框

下面是它的参数:

●CreationOoptions:该下拉列表中包括3个选项:

MakeSoft:该选项直接将选中的物体转换成柔体。

Duplicate,MakeCopySoft:在不改变原物体的情况下,以复制出的副本作为柔体。

Duplicate,MakeOriginalSoft:使用该选项可以直接将物体转换成柔体,并且另外复制一份原始物体。

DuplicateUpstreamGraph:当选中此复选框时,系统会自动复制原始几何体,并且把复制的几何体转换为柔体。

●HideNon-SoftObject:选中此复选框时,系统可以自动将原始的几何体隐藏起来,以节省有限的工作空间。

●HideNon-SoftaGoal:如果取消选中此复选框,当创建柔体时必须为粒子创建目标。

●Weight:设置目标物体的权重,当该值为0时,柔体可以自由地变形;当该值为1时,柔体将尽量匹配目标物体的形状。

在该对话框中,确保在CreationOptions下拉列表中选择MakeSoft选项。单击Create按钮,然后单击Close按钮,将原始几何体(球体)转为一个柔体。这时出现一个看上去像球体的物体,由一群粒子包围着,粒子的数目由原始几何体中的等参线(或多边形表面)数值决定。若想要更多的点,可以使用更多的等参线创建初始形状。选择makeNurbsSphere1节点并改变段数(或块数)为8,柔体粒子数目随之改变。如图11-27所示。

提示:

在开始动画后不要再添加或提取段和面,这样会得到不可控制的柔体效果。

图11-27转换成柔体

Maya除了可以把NURBS物体转换成柔体之外,还可以将IK样条曲线和运动路径转换成柔体,转换的方法相同。

在开始使用柔体之前,先在Outliner窗口中看一看柔体的结构。

打开Outliner窗口,并执行Options→Display→ShapeNodes命令,窗口将出现图11-28所示的内容。

图11-28Outliner窗口

在该窗口中,可以看到nurbsSphere1Particle和nurbsSphere1ParticleShape节点处于选中状态,这两个节点是新建的柔体变形和形状节点,这些节点附加到你的原球体中。

为柔体加入一个对其有影响的动力场。

重新选中球体,再执行Fields→CreateGravity命令。这时重力场将出现在工作区中心。当播放动画时,球在重力影响下下落。

定制动画的播放,并回到第1帧,将球体向上移动,在场景中到建一个NURBS平面,大小和网格大小相近。

提示:

在播放前一定要回倒动画,否则在播放时会产生奇怪的效果。

选择球体,按Shift选择平面,再选择Particle→MakeCollide命令。现在,当重力使柔体下落时,组成柔体的粒子将与平面发生碰撞,当播放动画时,将看到如图11-29所示的内容。

图11-29碰撞效果

柔体碰撞与刚体碰撞是不同的。首先,刚体将自动与另一刚体碰撞;而柔体则必须定义碰撞,就象使用标准粒子群一样。另外,每个粒子——(而不是作为一个整体的固体表面)在不同的时间与平面碰撞,引起球体发生变形。

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