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Maya4.0渲染基础-IPR渲染

发表日期:2006-4-5 |


Maya4.0渲染基础-IPR渲染
IPR渲染即为交互式真彩渲染技术。运用IPR的工具可以交互地编辑颜色、材质、纹理、灯光和阴影。使用IPR时,Maya即建立一个IPR图形文件,该文件存储了物体表面的阴影和可见信息,从而使该文件的大小比起同等分辨率的常规文件来说要大的多。因此,在选择了一个选项组进行调整时,Maya将该选项组里像素的IPR信息装入内存,随着调整选项组的不断改变,IPR也不断地装入新的选项组像素信息。

现在在字母M上运用IPR。首先建立一个快照。在渲染前建立快照通常要好一些,因为对打算渲染的物体可以得到一快速的视图。建立快照还需将所选的摄像机设置成激活摄像机,然后单击RedoPreviousRender和RedoPreviousIPRRender图标,对同一个摄像机视图进行渲染。具体步骤如下:

(1)在RenderView窗口的Options菜单中,关闭AutoResize选项,打开AutoRenderRegion选项。

(2)选择Render→Snapshot→Camera命令,也可以在RenderView窗口中右单击获取相应的快捷菜单,渲染结果如图9-9所示。

图9-9快照渲染结果

(3)单击IPR按钮开始IPR处理。当字母M渲染完成,选择一个IPR调整选项组,如图9-10所示。

图9-10IPR处理结果

如果图形大小没有经过缩放,这时屏幕框为绿色;当图形经过缩放,屏幕框变成红色。注意位于右上角的IPR图标此时也处于激活状态,单击该图标会终止IPR模式。该IPR图标左边显示出IPR文件的大小。现在如果改变字母M的有关灯光和纹理信息,则在调整选项组会自动作相应的更新。

还需对选择的IPR调整选项组作些净化处理。按住Shift键在调整选项组的像素点上按住左键拖动鼠标可以发现哪些像素受灯光和阴影的影响,从而选择这些节点。当把材质和纹理赋予该选项组内的物体时,物体会相应更新材质及纹理。由于均为可见性计算,阴影信息的更新速度与Hypershade窗口中样本更新速度差不多。

将可见性信息存储在IPR文件中,可以在不改变IPR调整选项组的情况下改变摄像机视图及物体表面而不影响IPR调整区,而且这些改变只有当在建立另一个IPR时才会重新计算。这样在编辑灯光和阴影时,就可以从单个的IPR文件中获得更多的东西。但如果物体表面的可见性变化较大,IPR更新时就不会与实际变化同步,这时就应该建立另一个IPR文件。

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