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Maya4.0NURBS建模-创建NURBS表面(3)

发表日期:2006-4-5 |


Maya4.0NURBS建模-创建NURBS表面
平面、文本和斜切工具

Planar在三维空间中它是一个二维物体,有长和宽度,但没有厚度。一个真正的平面物体是不可以在三个方向上被扭曲的,一旦被扭曲,它就不再是平面。一个平面通过封闭曲线可以生成剪切面,但是这些曲线本身必须是平面曲线。Planars在Maya中生成文本时非常有用,实际上Trim选项是为生成文本而设置的。

下面是一个关于平面物体的简单例子。画一个圆,同时通过选中该圆使其成为默认的平面,接着选择Surfaces→Planar命令得到一个剪切面,在圆上显示并选择一个CV,上下移动该CV,剪切圆的表面将消失,并且仅当CV恰好在基面上才出现,如图4-50所示。

文本框:图4-50形成平面物体

为了更好的理解使用平面物体,下面创建一个简单的字母M。

(1)建立一个新场景,执行Create→Text命令,弹出TextCurveOptions窗口,在Text文本框内输入M,更改Type的类型为Trim,如图4-51所示,单击Create按钮,一个从字母M中抽取的平面曲线的轮廓就生成了。进入persp视图,可以在三维空间中看到平面曲线字母,你将看到如图4-52所示的图形。

图4-51TextCurveOptions窗口中的设置

斜面几乎和平面相反,因为它实际上是使平整的东西产生厚度。但它很灵活而且功能强大,可以操作曲线和等参线,甚至是剪切边,生成斜面或斜边。

(2)斜切上一步生成的字母M的平面外形。选择字母M曲线,选择Surface→Bevel□。这里的选项因为具有方向性而可能产生混淆:TopSide(斜切字母的背面);BottomSide(斜切前面);Both(斜切前面和后面)。

提示:

当在Maya中生成文本时,它是朝前的,如果不太理解Top朝后、Bottom朝前、Height是挤压厚度的话,想象字母是面朝下躺在地面上即可。

可以使斜切角为Straight或Circular,让斜切边是直的、急剧的向内圆弧或光滑的向外圆弧。可以设置BevelWidth、Depth和Height为默认——随后再适当地调整它们,单击Bevel按钮,图形如图4-53所示。

图4-52生成文字曲线图4-53Bevel工具效果

如果要改变角和边的默认设置,可以打开Channel盒,在Input下单击Bevel1可得到这些设置,按T键激活ShowManipulator得到Bevel的历史记录,将看到3个和线相连的蓝色点。如果不想看到这些,可以选择Channel盒,在Input下再次单击Bevel1,它们就会消失。

(3)这些蓝点是处理BevelWidth、Depth(斜面或斜边的厚度)或Height(对文本曲线挤压的厚度)的句柄。操作这些蓝点直到对字母M的形状满意为止,如图4-54所示,然后通过标记菜单显示物体的Isoparm并选择斜面的前边。执行Surface→Planar命令,现在可以看到M的前面,如图4-55所示。

图4-54Bevel工具的操作器图4-55最终形成的物体

边界

和放样曲线相比,边界的作用很容易描述,当两条曲线放样时,结果形成4条边的面,其中两条相对的边由曲线定义,另外两条通过计算两边之间的直线自动定义。当多于两条曲线放样时,另外两边被切割,但是在放样曲线之间它们是插进去的。相反,边界的作用是由4条曲线生成一个面的4条边,从而可以更好地控制面的边。

下面是Boundary工具的工作方法。建立一个新的场景,每条曲线用两个或3个段生成4条不同的曲线,并把它们设置成终点相交,如图4-56所示。可以随便选择曲线,或框选所有曲线,但最先选择的曲线决定了边界面的UV参数化,因为曲线的自身U参数决定面的U参数,因此边界的UV方向是很重要的,应该记住所建立的最初的曲线。

一旦选中了所有的曲线以后,执行Surfaces→Boundary命令,并使用默认设置。这时应该有一个有3或4个UV段的表面,如图4-57所示。

图4-564条曲线的位置和形状图4-57用Boundary工具产生的表面

边界的另一个作用是可以用3条曲线形成一个表面。这种用边界建立的表面并不是一个真正的有3条边的表面,而应是一个有零长度边的表面。在这种情况下选取的顺序非常重要,因为零长度边(也称为degeneratesurface)出现在最初选择的两条曲线中间,这在表面和另一个面粘合时非常重要。

Maya还提供了一个Square工具,也用3或4条曲线生成一个表面。虽然生成切面的方式比较复杂,但它仍是一种比较高级的工具。

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