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Maya精细教程:程序贴图制作真实眼睛


发表日期:2009-10-8


这里建立一个简单的眼睛,目的是让大家怎样使得他看来真实.然后贴图,你可以贴上人或动物的眼睛图片或者自己绘制了.在这里我使用简单的程序贴图.目的是向大家展示贴图最好的途径.在这个教学中我假设你有一定的maya的NURBS建模基础

 

仔细看解剖,我们发现眼睛分为两部分,第一外面(巩膜和角膜),第二里面(虹膜,晶体和瞳孔).我们会按照解剖建立眼球,除了晶体.如果我们在瞳孔后面建立一个晶体但是,眼球里面是黑色的,所以更本不起作用


03.首先,建立一个nurbs球体,在x轴上旋转90度.然后切换到isoparm模式,选择离顶点最近的那条isoparm,分离曲面.删除顶端的小圆

 

04.下一步添加更多的isoparm在确定眼睛的形状.我们需要在顶端建立一条isoparm,然后剪切形成瞳孔.另外两条isoparm定义巩膜的周长(也就是眼睛有颜色的地方了),最后添加一条isoparm在中间.如下图.


现在切换到hull模式,选择前面4个hull,按z轴移动建立一个平整的区域

 

06把中间的hull(第三条hull)向里面稍微移动,这样可以给眼睛添加一些深度.如图5.现在选择的一条hull(也就是在顶端的那一条),向里面拖动他适当的缩放来使它围绕瞳孔



07眼睛里面部分已经建立,看看怎样贴图.
  在hypershade建立一个新的blinn材质,并第一个眼睛.材质参数如下:
  Eccentricity: 0.500
  Specular Roll Off: 0.200
  Specular Color: 1 1 1 (或有一点灰)
  Reflectivity: 0.000
  要更加真实,我们在Specular and Diffusion通道添加贴图.
  下面建立一个ramp节点并连接到blinn材质的color属性

 

08.一定把ramp类型设定为U Ramp.在离顶端的一条线是瞳孔,他必须围绕这个顶部.第二根线,绿色的那一条.是虹膜的颜色.第三条线是虹膜的边.在虹膜(绿色部分)我们建立一个noise贴图

 

09.在color gain建立另一个ramp贴图.并设置2d texture中的repeat V为5.

 

10.建立的shader network应该和下面近似


11.现在我们已经加你来眼球的外面形状.这是一个很简单的模型.事实上就是一个稍微调整了一下的球体.  
  选择顶端的hull并移动一点
  为了模拟瞳孔后面的黑暗区域,我们建立一个hemisphere,缩小它放在瞳孔后面.调整它的法线指向里面.
  外面部分的材质是一个phong.
  Color: 0 0 0 (或者深灰色)
  Transparency: 0 0.00 0.85 (HSV)
  Cosine Power: 100
  Specular color: 1 1 1 (最好是浅灰色)
  Refractive Index: 1.337 (假如你要使用光线跟踪)
  瞳孔后面的黑色物体是用lambert材质,所有颜色调为黑色

 

12.如果你要使用文件贴图也很简单的.
  在Hypershade建立一个新的file texture节点.连接到blinn材质的color属性上.连接3dTexturePlacemet节点到PRojection节点.放置projection plane到眼球的前面,并使用fit to bounding box.
  这里是我建立的眼球,我使用的是文件贴图

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