变形金刚4霸天虎卡车豪华制作流程教程

11/15/2015来源:3Dmax教程人气:1181

 变形金刚4霸天虎卡车豪华制作流程教程   三联

  变形金刚迷基尔菲金斯参与了帅气的霸天虎卡车爬行动画的流程和团队合作。

  简介:

  随着变形金刚4的开始,我开始着手创建自己的变形金刚项目。这个特定的项目更是一个较长40秒的动画。在这种情况下,我们要创建一个测试,以验证设计和存在是否可行,以及建立我们会在以后用于整个项目的工作流程。

  这个简短动画我大概工作了5个月,包括设计,测试,建模,绑定,动画,通过的所有工作。由于所有参与该项目都是全职工作,所需的工作被分散在一个较长的时间线,以高品质保证每一个方面。

  霸天虎卡车

  基尔菲金斯:概念

  这个项目开始,我们要创建一个霸天虎,而不是汽车人。在最新的变形金刚电影,汽车人更接近于把汽车重新改造一下。这些设计展现像车门和轮毂的模块,其中作为霸天虎都更加棱角分明,抽象与碎片展示了他们的人影。

  收集各种现有设计,理念等方面的参考之后,乔治隆戈和我开始在三维制作了粗略的形状。我们把现有的作品从以前的项目为出发点,我们能够改变比例,并迅速扩展。

  一旦乔治和我大方向制作好了,我们就让贾斯汀阿尔伯斯在最终设计加入了“它”的因素。

  使用引用模型,开始3D建模

  贾斯汀阿尔伯斯:设计

  他们正在寻找一个非常好的想法,给我的影响很大。这家伙肯定会是阴险,来势汹汹,时尚,功能强大,有很多怪异的形状和线条。我们也纳入了一下昆虫/甲/壳,和数不清的内部机械细节,打破了这些形状。我引用了很多穿着盔甲的武士,以及对肩膀和腰,试图让他感觉受保护,但还有可操作性。

  基尔也想那里是一个很有特色的头部 - 我们付出了很多关注的目光和令人毛骨悚然的虫嘴,以表现出一定的个性。

  使用代理模式为基础的更多概念设计

  设计重点是利用昆虫的参考

  贾斯汀阿尔伯斯:细化设计

  工作在代理模式,我做了大约6-7次迭代,尝试所有的这些想法结合成一个有凝聚力的设计。我试图确保有大量的细节。

  乔治的模型工作是伟大的;我没有任何担心,我可以只专注于设计。

  对于霸天虎最终设计和初始的有很大不同。我把这个概念设计理清相当干净的线条,然后你们从那里敲出结果!这是一个伟大的项目和团队,我很高兴能参与其中。

  人物设计的最后草图

  基尔菲金斯:代理造型设计

  至于贾斯汀想出了新的思路,我会代理模型成低分辨率网格,工作在3D中。这样做很有意义,我们将得到更具表现力和威胁性的设计。

  代理造型设计成3D

  基尔菲金斯:建模

  乔治隆戈开始模拟出完整模型,把概念图开始塑造起来;四肢和身体,而对面贾斯汀在2D正在进一步细化。

  首先创建更小的块,并UV展开他们,乔治是能够从概念建立在现有的形状,干净,快捷。这有助于保持一致,并准备尽快为他们建到纹理得到各个部分的整体外观。一旦最后的概念被创造,乔治能够进入和细节的脸建模以及其他方面。

  3D建模

  3D模型由乔治隆戈

  基尔菲金斯:基本骨骼

  正在制作的代理模型,我已经在做各种骨骼测试,看看如何将他们移动。我们会想办法改变四肢,布局不同的长度,试图找到正确的混合物。

  在以前的项目中,我已经把更多的重点放在具有设计而且得到很好的实用和功能性:在这个项目上,我们探索了另一个方向。从骨骼站立点上这个人物的指令是“我们会做的工作。”当时的想法是试图使其在真实世界工作,来限制设计的创造力。

  与迅速创建的代理模型,下一步是要确保这个人物和装备可以符合我们心目中的姿势。如果姿势不行,该模型会被反回来,重新加工,并重新装配。

  骨骼型号为创造力,而不是实用性

  通过一些测试姿势

  基尔菲金斯:骨骼颈部

  很早的想法是,他的脖子和胸部均独立。虽然这个想法有很大的潜力,但是会得到一些奇怪的视觉效果,所以后来被删除。这给重量和质量以更大意义。

  颈部动画测试

  基尔菲金斯:骨骼产生

  一旦最终模型已经准备骨骼。该骨骼系统本身是相当直接的,一旦核心设置创建(脊椎,手臂,腿部,等等)。额外的设置被层叠在顶部和由电脑驱动,手工键入或两者兼而有之。这些控件都建在一个分层的部分,所以我只能看到控制的部分是动画的,否则被隐藏。

  创建骨骼的模型

  生产装配模型

  基尔菲金斯:骨骼更小的碎片

  内部物件是由骨骼驱动,也可能通过用一个控制器直接连接,或直接驱动动画关键帧。

  基尔菲金斯:骨骼胸部和颈部

  对于有一个更宽范围的运动,如胸部和颈部区域,采用不同的方法被使用。对于这个角色的一个主要目标是让所有的网格保持刚性,不变形。这意味有滑动时,锁定或移动到的地方,允许在期望的范围。要做到这一点在高变形区,我创建了一个低分辨率网格作为一个面片滑动。

  由于需要低分辨率表面约束,变形,碎片铆接到他们的位置。每件控制也可用来修复,如果必要,从摄像头无法看到任何渗透。

  创建一个低分辨率网格件滑过

  肩膀的运动

  基尔菲金斯:动画眼睛

  通过所有这些额外的设置,文件的大小(模型在内)仍然是100MB,并可以实时播放。

  眼睛细节

  基尔菲金斯:卡车动画

  本文由zf3d翻译并发布,任何网站或个人不精允许禁止转载或转发。除了霸天虎,又出现了18轮卡车,他被攀越。我不能想出霸天虎的美眉更合适的车辆。

  卡车的装备很简单。我们使用了几个控件每节给整体运动和偏移量较小,而对照组后增加一条,作为动画的进展。创建卡车的变形主要是与混物的形状;最明显的变形是他的膝盖破碎过程中的排气管。

  有几个细节,如玻璃破碎,起落架齿轮,摇曳的电缆和襟翼几乎不可能看到,由于照明方向,但我仍然很高兴他们的拍摄,捕捉到这些细节。

  使用一些控件和变形与混合形状骨骼动画的卡车

  基尔菲金斯:动画

  在规划动画这个项目,我真的想创造重的感觉,为实现这一目标,努力去投入到更小,速度更快,运动详细对比了主角的重量。这些碎片包含在齿轮,并在角色的身体网格,以及在环境中。

  要真的觉得这个人物是场景的一部分,我让他互动,改变环境,从玻璃破碎,揉皱的排气管,侧后视镜和车框架,同时还加入粒子分子,如卡车车身反应,他体重变化,导线摆动和旋转的轮胎。

  动画他的脸特别有趣的。我希望他能有足够的范围从一个非常精简头,然后再真正展开时,他大吼道。要做到这一点,我们增加了在各地的嘴里多个触须,滑向他的眉毛,甚至扩展他的角。周围有他的脸上几个更小的细节是看不见,主要是处理眼睛。他们环顾四周,眨眼和各种各样的眼皮。

  作为最后一分钟,我觉得这声喊叫缺少东西 - 一个舌头。所以我把脊椎,形成一条蛇的舌头,并在将其添加在动画的最后一天。这部动画最喜欢的作品,因为它是唯一的肉质的。我认为它增加了一个不错的口型动画。

  乔斯帕诺:合成

  在合成此拍摄提出了一些独特的挑战。因为这个镜头是一次性的,并且没有板或素材,拍摄需要寻找现实与现实中没有的目标。比如像黑色层次,散焦(焦点,光圈等) ,镜头的属性和效果,都是基于真实镜头,试图做到这一点。但每一个环节至少部分根据实际的画面。

  接下来的挑战是处理以添加更多的生活和细节。这是通过使用参考图像来创建所需的外观,并投影到三维地图完成。为了保持原有墙面的细节,我用不同的合并操作,以正确地放入场景中。

  我分开了整个渲染成单独的通道和光源,这意味着每一个光我基本上有一个单独的组合,所有组合。这是一个奇怪的工作方式,但我真的可以调整每个光的方方面面。最后,我认为好了,它确实增加了很多。照明变得更加多姿多彩,充满活力。好了。感谢你的观看。感谢zf3d谢谢大家。